Blog — Nico Krash

Carnet de bord créatif : explorations, récits et projets personnels.

Cassette — Présentation & démarrage

29 septembre 2025 · #Cassette #UE5 #SoloDev
Cassette — logo

Un scaphandrier au casque CRT, des paysages basaltiques, et des souvenirs qui se rembobinent. Cassette démarre — en solo.

Après avoir pris plusieurs mois pour trouver un univers et une histoire qui me plaisent, je me lance dans Cassette, mon nouveau projet personnel. Je le développe pour le moment seul. J’y tiendrai un journal de bord court et régulier : un espace où je pose les intentions, l’univers et la matière visuelle, tout en gardant le cœur des mécaniques sous silence pour préserver la découverte.

Le prototype tourne sous Unreal Engine 5.6 (Nanite/Lumen). Je travaille les formes sous Blender/ZBrush, les textures avec la suite Substance.

Plugins utilisés

  • Adventure Game Locomotion System (Jakub W.) — système de locomotion adapté au prototypage et perfectionnable par la suite.
  • Errant World — conception de biomes pour des environnements procéduraux semi-ouverts.
  • Dash — surface scattering et world building.
  • Easy Rain / Easy Snow — détails d’environnement (pluie, neige).

L’idée est de concevoir la majorité des assets de manière classique. À l’exception de certaines roches — déjà disponibles et exploitables — je réaliserai la végétation ainsi que certains FX/particules sous Quill en VR, puis j’importerai le tout dans Unreal.

Création d’un carnet de bord — revenir sur mon parcours

20 septembre 2025 · #Parcours #Ymenok #Unreal Engine #Blog

Afin de tenir un journal de mes créations, j’ai eu envie de créer et d’entretenir un blog. Plus qu’un simple site, je souhaite en faire un carnet de bord créatif, où je pourrai partager mes expériences, mes projets, mes réussites et mes erreurs.

Mon parcours a commencé avec un Bac STI Arts Appliqués, puis très vite je me suis tourné vers la 3D, découvrant des logiciels comme 3ds Max ou ZBrush. Après une année préparatoire à LISAA, j’ai poursuivi par quatre années d’école en ligne, afin de consolider mes acquis techniques dans différents outils numériques.

Avec des amis rencontrés durant cette année de prépa, nous avons décidé de lancer un premier grand projet : un FPS sur Unreal Engine. Nous étions trois graphistes de formation, sans véritable programmeur dans l’équipe. Cela nous a confrontés à de nombreux défis : l’intégration d’assets, la création de boucles de gameplay, la conception de code et de blueprints, l’animation, l’intégration d’ennemis, le feedback des armes et tous les mécanismes nécessaires à un jeu jouable.

Malgré ces difficultés, ce projet fut une formidable aventure. Nous avons tenté de le présenter dans un maximum de salons : Japan Expo, Gamers Assembly, et même la Paris Games Week, où nous avons eu l’opportunité de confronter notre jeu à un vrai public et de rencontrer des professionnels (éditeurs, studios). Ces échanges nous ont énormément appris.

Mais au fil du temps, entre la disponibilité de chacun, le manque de ressources et la difficulté à maintenir la motivation, le projet s’est essoufflé. Finalement, nous avons décidé de l’abandonner, et j’ai quitté la structure que j’avais co-créée. Cela m’a pris près de deux ans pour m’en remettre, digérer cet échec et retrouver l’envie de créer.

Aujourd’hui, avec plus de recul, je choisis de reprendre la plume et la souris pour avancer. Ce blog sera mon carnet de bord créatif, un espace où je partagerai mes explorations, mes recherches et mes futurs projets — avec sincérité, curiosité et passion.

⬇ Télécharger Ymenok Reborn (2016–2020)

Affiche Ymenok Reborn